2) «Попытка борьбы с зависимостью к World of Warcraft» — переводной видеоролик, сделанный людьми, которые знают многое о игре World of Warcraft и о зависимости к ней на своем опыте.

Психология

Как да победим компютърната зависимост?

Днес, когато компютърът е престанал да бъде лукс и свързването с интернет стана почти сурова необходимост, лекарите често в своята практика се сблъскват с такава диагноза като компютърна зависимост. В същото време ситуацията се изостря с всеки изминал ден, тъй като броят на интернет наркоманите нараства с главоломна скорост. Много психолози дори започват да поставят това заболяване в равна степен с пристрастяването към никотин и алкохол, което по принцип не е изненадващо, защото тези, които седят на монитори с маниакална привързаност имат проблеми с психологическото си състояние и здравето си. Отново, лечението на компютърната зависимост се усложнява от факта, че тези, които страдат от това често започват болестта, просто не се считат за болни, както и за алкохолици.

Преди да дадем препоръки как да се отървем от компютърната зависимост, трябва да кажем няколко думи за симптомите на това заболяване.

Един от първите аларми е, че вече не следите времето, прекарано в компютъра. Не винаги можете веднага да навигирате колко време е сега. Има умора, физическа и емоционална. Вие не искате да правите нищо. Може би дори началото на депресивно състояние, от което не е толкова лесно да се измъкне. Всеки свободен момент, който искате да „виси” отново зад монитора. Можете дори да отваряте връзки на случаен принцип и да четете информация, която абсолютно не ви е необходима, само ако е била от другата страна на екрана. Подобно на други зависими, ще имате повреда през тези периоди, когато достъпът до компютъра ще бъде затворен поради повреда, прекъсване на електричеството в апартамента и др.

Гледайте себе си или близките си - може би е време да диагностицирате такова страдание на модерността като компютърна зависимост. Лечението може първо да се опита да задържи собственото си. Ако болестта не е много напреднала, тогава е възможно да се избегне търсенето на помощ от професионалисти.

Как да се отървем от компютърната зависимост: доза време!

Тази стъпка по принцип е от основно значение за решаването на проблема. Малко вероятно е да успеете напълно да елиминирате времето, прекарано в компютъра, затова опитайте за момента само да го дозирате. Започнете постепенно да намалявате времето, което обикновено прекарвате на монитора. Правете на компютъра само онези неща, които сте планирали и след това веднага изключете машината от мрежата, така че ръката ви случайно да не направи няколко ненужни кликвания на мишката.

Направете си график, в който ще бъде посочено кога ще седите пред компютъра и колко време ще прекарате с него. Веднага щом времето ви изтече, веднага станете от масата. На първо място, ще бъде трудно да свикнете с проследяването на времето, така че можете да използвате будилник. Скоро ще можете да свикнете с този график и след по-дълъг период от време, за да седнете пред компютъра, няма да имате нужда от него. Ако е необходимо, можете да направите корекции в графика си, като намалите или увеличите времевата рамка на заседанието на компютъра. Не би било излишно да дефинирате графика си, като конкретизирате в него конкретно какви задачи трябва да направите за компютъра в определен ден.

Как да се отървем от компютърната зависимост: намери заместник!

Помислете, защото компютърът всъщност не е нищо особено, следователно може да бъде заменен от нещо. Можете да слушате музика в плейъра или в музикалния център. Качеството на възпроизвеждане няма да е по-лошо, но ще ви отвлече вниманието от монитора.Можете да гледате филми на DVD плейър, а ако разполагате с модерен LCD телевизор, можете да ви завиждат. Няма желание да купувате дискове с музика и филми? Няма значение, просто свалете всичко, което ви трябва от същия интернет, на дискове или флаш дискове, изключете компютъра и използвайте горната техника, за да видите и слушате.

Заменете виртуалната комуникация с реалното. Ако имате приятел, който живее в същия град като вас, отидете да го посетите или да организирате среща в някакво интересно място и да не пишете безкрайни съобщения в социалната мрежа. Веднага ще разберете как живата комуникация е по-приятна и интересна от кореспонденцията в ICQ и др. И ако сте приятелка, тогава седнете на компютъра, отидете в чат стаята си и си уредите среща с колеги в някое кафене, където можете да се забавлявате и да общувате заедно. Така ще има много повече емоции и истински, които никога не могат да заместят кратки фрази и бездушни усмивки.

Намерете своето хоби, което няма да бъде свързано с компютъра. Такива класове със сигурност ще бъдат намерени, просто трябва да помислите малко.

Ако изчезнеш на сайтове за запознанства в търсене на втората половина, тогава тази професия може да бъде заменена от разходки из града. Така че не е нужно да поддържате много часове кореспонденция с виртуален събеседник, който може да се окаже напълно не такъв, какъвто се представя. Пуснете комплексите си, чувствайте се свободни да се доближите до хората, които харесвате, да се срещнете, да вземете / дайте своя телефонен номер, да си уговорите среща за следващата среща.

Адреналинът, който търсят феновете на компютърните игри, може да бъде заменен с екстремни спортове, пътуване до увеселителен парк или колоездене, разходка с лодка, посещение на пещери, парашутизъм и др.

Сега знаете как да се отървете от компютърната зависимост. Така че, остава случаят за малките - да осъзнаят, че трябва да промените живота си. В същото време не забравяйте, че тя определено ще се промени в много по-добра посока за вас!

С какво се занимаваме?

Известно е, че рисковите игри (включително компютърните игри) могат да предизвикат пристрастяване, донякъде подобно на алкохолно или дори наркотично.

Ирина В. Волобуева, образователен психолог, разказа защо играта заема значително място в живота на хората: "Това е просто! Никой не изисква резултати от играта, няма отговорност там! Ако тийнейджър в детска възраст не получи достатъчно признание, уважение, любов, тогава най-вероятно той ще се стреми да получи всичко в играта. Защото в играта той може да бъде главният, всички го слушат, уважават го, боят се от него. »

Кога трябва да задействате алармата?

Могат да се идентифицират следните симптоми на пристрастяване към компютърните игри:

  • раздразнение на човек, когато той играе компютърна игра и името му е някъде или изисква нещо, на което да се обърне внимание,
  • лице, което прекарва много време пред компютъра, забравя за домакинска работа, задължения, проучвания, срещи и договорености,
  • човек пренебрегва собственото си здраве, хигиена и спи в полза на прекарването на повече време на компютъра,
  • чувство за емоционално повдигане по време на играта.

Отделно изолирани физически симптоми, Това е така сухи очи, главоболие, болки в гърба, нередовни хранения, промяна на моделите на съня.

«Ако един тийнейджър получи в компютърна игра удоволствие, висока, възможността за изхвърляне на емоции - разказва Ирина Василевна, - тогава той ще се върне тук, за да получи отново тези чувства. Това е много подобно на други видове зависимост: алкохол и дори наркомания. В играта те получават истинска тръпка, не само психологическа, но и физическа. Това е радост, напрежение.

Най-опасните последици от зависимостта от компютърните игри са смесване на реалността и виртуалността до степен, в която се нарушава идентичността. Тийнейджърът е загубен. за него е трудно да различи къде е и къде не.

Опасността тук е, че в реалния живот тийнейджърът може да се държи като герой на играта. Ако той обича да играе агресивни игри, може би използва този модел на поведение в действителност.

Най-голяма форма подлежат на подрастващи, които в детска възраст не формират уважение към родителите, доверие. Ако този вакуум не е запълнен преди това, той се пълни с помощта на компютърна игра.».

Например, през 2007 г. имаше борба между участниците в компютърната игра Lineage2, която завърши със смъртта на един от младите мъже. 23-годишният виновник седна за осем години за убийство. И това не е единственият такъв случай.

дори Андерс Берингов Брейвик, организираха двойна атака в Осло, в която загинаха около сто млади мъже и жени, "обучени" в играта Modern Warfare 2, подобрявайки тактическите умения.

«Един от основните проблеми може да бъде идентифициран неприспособяванекоето може да се развие до такава степен, че въпросите, свързани с живота и смъртта на фен на компютърни игри, вече не са важни, защото ако нещо се обърка в играта, то може да бъде повторено. И ако загуби един живот, има и друг!"- вярва Ирина Василевна.

Оказва се, че компютърната мишка е един вид аналог на магическа пръчка, благодарение на която, почти без усилия, вие ставате владетел на света.

Най-интересните и опасни за децата са ролеви игрикоито бързо образуват пристрастяване. Има случаи, при които някои психически нестабилни юноши, които „опитат“ различни виртуални образи, имат проблеми с самоидентификацията - отчуждение "аз", започва разделянето на личността според вида на компютърната шизофрения.

Как да се бием?

- Знаеш, колкото и банално да звучи, но трябва да говорите с зависим човек- смята Ирина Василевна. - Особено за родителите. Те трябва да разкажат за чувствата си към децата, за чувствата към него. В този случай, изглежда, моралът и забраните няма да помогнат. Такива методи все още могат да повлияят малко на 11-12-годишния геймър, но е малко вероятно за тийнейджър на възраст 15-16 години. "

Съветът е полезен, но ограничаването на достъпа до компютър, ми се струва, че във всеки случай би било добра идея! И ако тези мерки не дават положителен резултат, тогава имате нужда не забравяйте да се свържете със специалиститеВ крайна сметка, всяко заболяване изисква специализирано лечение и зависимостта от компютърните игри не е изключение.

Независимите опити да се освободят от зависимостта най-често водят до това депресиякоето изчезва, когато пациентът се върне към обичайната професия.

Основният проблем за премахване на зависимостта е, че личността на пациента е изкривена и дори активното желание не е достатъчно. Много често има случаи, когато човек, който е свободен от наркотична зависимост, запълва празнотата в душата с компютърни игрикато по този начин стават зависими от тях. И според лекарите, жаждата за играта е много по-силна и да се отървем от него е по-трудно от наркотиците.

Диагноза или страст?

Няма консенсус по този въпрос. Международната класификация на болестите не съдържа диагноза „компютърна зависимост“, въпреки че въпросът за включването на този термин в списъка се повдига всяка година. Но много лекари са склонни да смятат компютърната зависимост точно като болест, заедно с алкохолизма и наркоманията. В Германия беше проведен експеримент, в който на двадесет души бяха показани скрийншотове на любимите си компютърни игри. Реакцията на хората се оказа същата като тази, наблюдавана при алкохолиците и наркоманите, когато им се показва бутилка алкохол или доза от лекарството.

Според статистиката 12 от всеки 7000 души са пристрастени към онлайн компютърни игри. 19% от 250-те милиона потребители на Facebook са признали, че се чувстват пристрастени към игри.

Най-пристрастяващите предизвика мрежови игри. През 2005 г. в Китай е умряла тийнейджърка от изтощение. Тя играе World of Warcraft в продължение на няколко дни.Година по-късно, в Башкирия, едно 17-годишно момче почина от епилептичен припадък, който се разви на базата на многочасова компютърна игра. Тъжната статистика може да продължи и да продължи, защото такива случаи напоследък стават все по-чести.

Не е тайна, че учениците, които са преиграли кървавите стрелци, могат да организират кланета в реалния живот. Понякога се организират изстрели и кланета от американски и японски ученици.

Страстта към компютърните игри сама по себе си не е опасна. Но кога става пристрастен? Основните признаци, че детето ви е геймър или жертва на интернет пристрастяване:

  • Започва да общува по-малко с абстрактни теми, Всички разговори са около любимата ви игра.
  • Той не се интересува от изучаване, престана да посещава секции или го прави изключително неохотно.
  • Цялото свободно време, което детето прекарва в компютъра. Всеки опит да го принуди да изключи техниката води до скандал. Опитите на родителите да ограничат времето зад монитора причиняват пристъпи на плач, гняв и истерия при дете.
  • Бебето е станало по-раздразнително, настроението му се променя често и без причина - лесно се прехвърля от лишения към депресивен блус.
  • Той не знае как да контролира времето, прекарано в компютъра. Той казва, че ще играе два часа и може да седи много по-дълго.
  • Детето е престанало да се грижи за себе си - без напомняне, той може да забрави да се измие, да си мие зъбите, да смени дрехите си.
  • Той няма приятели. Той почти не комуникира с никого.
  • Вашето дете има “пропуски в паметта”. Страдате от краткосрочната памет, той може да не си спомни какво е казал или обещал преди няколко часа.

Ако намерите най-малко три съвпадения в този списък, това е причина да се предприемат спешни действия. В интернет вече има специални тестове, които позволяват, след попълване на въпросник, да разберат колко голям е рискът от развитие на компютърна зависимост. Те са до голяма степен субективни и не позволяват стопроцентна диагноза, но ще бъде полезна обща представа за проблема.

На компютъра обичат да седят почти всички деца. Но защо някои развиват пристрастявания, а други не? Защо за някои деца е лесно да провеждат корекция на поведението и да са трудни за другите? Всичко е за личните характеристики на вашето потомство - в неговия темперамент, ниво на самочувствие, тип организация на нервната система.

Ако тийнейджър не е уверен в себе си, той има малко комуникация извън дома - той е много вероятно да стане пристрастен към онлайн комуникацията. Там той ще намери това, което му липсва в живота.

Децата с високо ниво на тревожност, страхове често “седят” върху героичните компютърни епоси. Те обичат да се идентифицират като всемогъщ характер на играта, който с една лява ръка убива орди чудовища. В този случай детето компенсира липсата на смелост и решителност в действителност.

Разработчиците на игри са наясно с това и всяка година те подобряват своя продукт все повече и повече - висококачествен звук, 3D графика, ефектът от присъствието ... Всичко е създадено така, че в играта човек да се чувства “истински”. Детската психика е по-лабилна, те са по-лесни за завладяване от възрастните, те вярват в това, което се случва по-бързо. Ето защо всеки възрастен, който страда от компютърна зависимост в нашата страна сега има повече от 20 деца със същия проблем.

Какво наистина се случва? Детето престава да възприема света като преди. Както компютърната зависимост се развива, тя губи най-добрите човешки качества - съпричастност, любов, честност.

Най-зависимите от притурки са:

  • Деца, страдащи от дефицит на внимание. Родителите прекарват малко време с тях и след това връстниците им ги игнорират. Най-добрата превенция в този случай е любовта и участието в живота на детето.
  • Деца - холерични и деца - меланхоличен. Особеното е тяхното възприемане на света и без компютри. Момчетата с такива темпераменти по-лесно от другите „свикват“ с предложените обстоятелства.
  • Деца от "проблемни" семейства. Става дума за семейства, в които се практикува домашно насилие - скандали, побои, принуда. И дори ако жертвата на насилие е друг член на семейството, детето ще се стреми психологически да избяга от тази неприятна реалност в друга. Защо не виртуално? Същото важи частично за семейства, в които родителите наскоро са били разведени, и все още е трудно за детето да приеме промяна.
  • Деца, които не са свикнали да пестят време. Ако детето още от детството не е научило да рационално управлява времето си, то след 10-12 години ще има прекалено много свободни минути и часове. Той искрено вярва, че задължението за почистване на помещението или изваждане на боклука може да бъде отложено за по-късно. В действителност е много по-интересно да прекарвате време. Без родителски контрол такива деца няма да ударят с пръст домашните работи, но ще седят пред компютъра с голямо удоволствие.
  • Деца, страдащи от комплекси. Едно момиче, което не харесва собствения си вид, в компютърна игра, получава шанс да стане красив воин. Срамежливо и плахо момче успява да бъде победоносен герой. Играта изпълва празнините в душата на детето и постепенно престава да бъде себе си, но става характер в играта.

вещи

Компютърната зависимост може да доведе до много лоши последствия:

  • Социална изолация, липса на способност за общуване и преговори.
  • Нарушения на нервната и психическата личност - психоза, клинична депресия, истерия, шизофрения.
  • Трудност при учене, липса на мотивация.
  • Асоциативно поведение, неразбиране на границите на разрешеното, включително закона. В резултат на това детето може да стане престъпник.
  • Заболявания: гастрит, лоша поза, хемороиди, синдром на хроничната умора, изтощение на целия организъм, язвена болест и дванадесетопръстника, миопия, глаукома, "синдром на сухото око", далекогледство, синдром на дисплея.

Има няколко начина да помогнете на детето да се отърве от компютърната зависимост. Но трябва да имате предвид степента на пристрастяване. В някои случаи родителите могат да помогнат на детето си, а в някои се нуждаят от помощ от специалисти.

Образователен разговор

Чудесен начин на много начални етапи на зависимост. Важно е да се разберат причините за пристрастяването. Защо детето от другата страна на монитора е по-добро от вас? Най-често срещаната грешка е да започнете да преподавате за опасностите на компютъра, да създавате проблеми и да се харесвате на съвестта на детето. Това само ще го дразни. Опитайте се да станете "колега".

Прекарайте вечерта със сина си в любимата му игра. Играй с него, чат. Нека ви разкаже за всички герои и техните способности. В хода на виртуалните приключения, внимателно предизвикани от детето, защо той иска да бъде този герой, а не други? Защо се нуждае от толкова много оръжия? С кого се бори? Ще бъде направен контакт, може би не за първи път. Но когато разберете за себе си какво привлича син или дъщеря в игра, ще можете да планирате свободното си време малко по-различно, включвайки в него самото нещо, което липсва.

психоанализа

Днес това е най-често срещаният начин за справяне с компютърната зависимост при децата и възрастните. Опитният психоаналитик ще помогне да се открият истинските причини за грижа в друг, виртуален свят. Понякога, след само една сесия, специалистът ще определи точно кои семейни проблеми, лични комплекси, морална травма бутят детето в друго пространство и измерение. Родителите се насърчават да участват в терапията.

Ако вземете цялото семейство с искрено желание да промените нещо в живота си, резултатът ще бъде положителен. Основното условие е родителите да са готови да правят промени в собствения си начин на живот, навици и характер. Психоаналитичните услуги не са евтини. Но този метод е ефективен, когато пристрастяването отдавна е превишило началния етап.

Преди десет години психотерапевтите започнаха да лекуват компютърната зависимост с хипноза. Опитът придоби достатъчно.Хипнологът въвежда детето в транс (със съгласието на родителите) и нежно му дава психо-отношение към безразличието към компютърните игри и комуникацията в интернет. Алкохолиците кодират по този начин.

обаче не трябва да мислите, че хипнозата е панацея. Първо, не всички хора са хипнотични, и второ, симптомите на зависимост могат да изчезнат, но скритите им причини остават. И тогава детето, от чийто живот са отишли ​​компютърните игри, ще започне да запълва празнотата с нещо друго. Не фактът, че нещо добро и полезно. Други патологични състояния могат да заместят компютърната зависимост, от кражба до наркотици.

лекарства

Често, за да се отървете от пристрастяването към компютъра (особено при "пренебрегваните" етапи) използвайте лечение с наркотици. Наркотиците се предписват от лекар. Обикновено това се случва, ако детето има нарушения на личността, депресия, тревожност. Специалистът предписва антидепресанти, успокоителни.

Необходимо е веднага да се каже, че е невъзможно да се отървем от таблетки и инжекции само от компютърна зависимост, тъй като те отново лекуват последствията, а не причината. Харесва ви или не, и без психологическа помощ и рехабилитация не е достатъчно. Да, и употребата на психотропни лекарства никога не е носила голяма полза за тялото на детето.

Съвети от психолог

  • Ако откриете пристрастяване към компютър в дете, не се паникьосвайте. Можеш да го плашиш с реакцията си и да го изкараш още по-дълбоко в отделно състояние. Анализирайте ситуацията и направете план от нея.
  • Не крещи, не обвинявайте детето си. Той не е виновен. В края на краищата, не успяхме ли веднъж да му дадем притурка в ръцете си, за да я заемем за известно време? Поемете отговорност за себе си и бъдете търпеливи. Компютърната зависимост не отстъпва бързо.
  • Намерете подходящо време да говорите със своя син или дъщеря. Потърсете причината за доброволното му отклонение във виртуалността.
  • Предложете на детето си интересни начини да прекарате свободното си време. Не забравяйте, че те трябва да съответстват на причината за пристрастяването. Ако срамежливото дете се интересува от игри, за да се чувства всемогъщ, дайте го на секцията за бокс, карате, организирайте скок с парашут. Ако тийнейджър няма остри впечатления в ежедневието, предложи да отидеш на уикенд заедно и да играеш пейнтбол или да вземеш участие в интерактивно търсене в реалността. Сега те са общи. Там детето ще може да се чувства като един и същ герой, но за истински. Ако вашият син или дъщеря имат проблеми с общуването, запишете детето в театралното училище, на танцови курсове, където и да е, където работи принципът „ние сме екип“.

  • Задайте цели за дете на издръжка. И постепенно го привиквайте да си поставя цели и да отидете при тях.
  • Не трябва да му забранявате да седи пред компютъра или да му отнеме притурката, опитвайки се да се разграничи със сила от таблета. Това ще предизвика агресия и негодувание. И тези чувства не водят до установяване на контакт.
  • Определете отговорностите на детето, Уроци, почистване, ходене на кучета, изваждане на боклука. Не се страхувайте да го претоварвате. Никой не е умрял от домашните задължения. Насърчавайте, но не и допълнително време на компютъра. Инсталирайте системата за награди сами. Какво би могло да бъде? Малки пари, които едно дете може да спести за мечтите си маратонки или нещо друго, което той иска.
  • Компютърната зависимост бързо нараства. Ако преди 10 години от нея страдат 14-16-годишни юноши, сега можете да срещнете майки, които се оплакват, че не могат да се отърват от 4-5-годишното си дете заради монитора. Ако детето все още не е на 10 години, опитайте се стриктно да натоварите времето, прекарано в играта. За предпочитане е не повече от половин час на ден. А най-добрият начин за намиране на алтернативна професия - компютърът не е най-добрата играчка за малки деца.
  • Бъдете готови да промените себе си. Заедно с детето си ще скочите с парашут, научете ролкови кънки, отидете на риболов или танци.Не забравяйте, че той сам не може да се справи с пристрастяването.
  • Не се отпускайте. Както при лечението на алкохолизъм или пристрастяване към наркотици, пациентът може да има рецидиви, нарушения. Изглеждаше, че детето е в състояние да отвлече вниманието от „танчика“ и „войната“, но ти е изпаднал и той отново се отдалечава, опитвайки се да се скрие в играта.

Врагът трябва да знае лично

Родителите, чиито деца са прекалено страстни към интернет и игрите, трябва да знаят кои игри предизвикват най-силната зависимост и осакатяват психиката.

В този списък, според експерти, The Sims, ужасът на Петте нощи във Фреди, Second Life, Prototype, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse и Светът на Warcraft. Наскоро децата и подрастващите се насочват къмСветът на танковете».

“Танковете” не са толкова кървави като “Splatterhouse”, където отрязаните крайници, разкъсаната от врагове кожа, е норма, а не фанатизъм, но имат свои нюанси. Играта "Танкове" изисква парични инвестиции - защото оборудването трябва да бъде подобрено ("изпомпвано"), Къде взема детето? Правилно, с родители. И ако не го направят, могат да го откраднат от външни лица, защото желанието да има най-готиния резервоар в този момент е по-силно от здравия разум. Видях възрастни мъже, които „инвестират” по-голямата част от доходите си в танкове, без да мислят за семействата, децата и задълженията си. Какво да кажете за тийнейджърите? Отделете малко време, попитайте какво играе вашето дете, опитайте се да го играете сами, опознайте врага колкото е възможно повече.

Ако детето има пристрастяване към интернет, трябва да бъдете нащрек всеки ден. Измамници, педофили, перверти от всички ивици напоследък дебнат деца, които не са на прага вкъщи, а в интернет. Погледнете групите в социалните си мрежи. Влезе ли в така наречената група на смъртта? Това са общности, в които тийнейджърите са готови да се самоубият. Има ли някакви непознати възрастни сред неговите контакти?

В кода за защита на социалната мрежа вижте Училището на д-р Комаровски.

Би било несправедливо всички компютърни игри да се записват в злонамерени. Разбира се, има образователни игри, които развиват логика, мислене, памет.

И така, най-големият ми син по едно време изучаваше английската азбука. В това му помогна Мечо Пух от игра, отбелязана с 3+. Когато забелязах, че синът ми в 3-ти клас, вместо уроците, внимателно унищожаваше друга партида кървави зомбита в Left 4 Dead от пушка и отговори на въпроса „къде можем да отидем на почивен ден?“ „Мога ли да остана вкъщи?“ - или сега, или никога. Синът по това време, между другото, тежеше под 70 килограма, страдал от затлъстяване на първия етап, и по принцип не искал да ходи на никакви секции. Трябваше само да се обърне, докато грабваше чинията си и отиде да яде пред компютъра. Като подарък за празниците поисках нова игра или друг диск с продължаването на играта ...

Затова го заведох в кадетското училище, където той облече военната си униформа, научи се да бягам и да се качвам, да скачам с парашут и да разглобявам автомата Калашников. В началото, капризна, разбира се, невероятно, страда и се оплака. Когато в пети клас обяви, че ще бъде военен човек, едва ли бяхме изненадани. Сега той е на 17 години. Завършил е с отличие в Президентското кадетско училище в Ставропол. Научава три чужди езика. Това лято възнамерявам да се запиша във висше военно училище. Мечтата му е да стане скаут.

Хора на същата възраст, които прекарват свободното си време в компютърните игри, не го наричат ​​много печатна дума и са изненадани как може да седи за компютъра толкова дълго. Сега съм благодарен за съдбата, че успях да видя симптомите на пристрастяването навреме и бързо да го блокирам. Сега гледам на средния син. Досега не става въпрос за зависимост, но аз винаги съм готов.

Други крайности

Веднъж един стар познат ми се обади и избухна с дълъг и подробен текст на тема „Как да живеем по-нататък?“. Казват, че “този идиот” няма да постигне нищо в живота, защото освен “компанията” той не се нуждае от нищо.Той прекарва цялото си свободно време там и не иска да чуе нищо. Беше за нейния 13-годишен син. Въображението ми веднага изрисуваше най-тъмните изображения и обещах да се оттеглям от другия ден и да говоря с тийнейджъра.

Миша ме поздрави с тъжна усмивка. Беше очевидно как го измъчваха постоянните упреци и дори истерии от майка си. Отидох на масата и, за моя изненада, намерих на нея книги за програмиране и графичен дизайн. Няколко въпроса бяха достатъчни, за да се разбере - детето не играе на компютъра. Той работи за него. С голяма трудност успях да го убеди да поне малко да намали времето, прекарано зад монитора, и моята приятелка - да остави тийнейджър сам. Сега Миша учи в университета и скоро ще стане програмист. Той вече е получател на президентска стипендия и редовен от всички видове ИТ събития и срещи от всички руски мащаби.

Заключение - не бързайте да висят на детето етикетите "геймър", "зависим", "болен" ... Разберете, разберете какво иска вашето дете и мечтите., Той има зависимост или не - ще разберете доста бързо, а развалените отношения и счупеният контакт с тийнейджър ще причинят много неприятности. Основното е да обичаш детето, да го приемаш с всичките си странни и хобита. Но в същото време, от любовта, да не ослепяваме и да виждаме симптомите на предстоящото бедствие във времето. Ако компютрите вече са започнали да „поглъщат“ самоличността на вашия син или дъщеря, не се колебайте да помолите за помощ от специалисти.

Общувайте с родители на други деца, които са попаднали в упорити виртуални крака, споделят своя опит. За да се победи тази зависимост може и трябва да бъде. Но да се прави това е реално само за всички заедно, чрез обединяване на силите.

Гледайте следните GuberniaTV и Channel One видеоклипове за компютърна зависимост при деца.

Видео игри: норма или зависимост?

Разбира се, игри се играят и за да се облекчи напрежението след тежък ден, да се изпитат поне малко гордост от постиженията им, или просто да се отпуснат и да се откъснат от всичко. И не всяко действие, което е дадено твърде много време, е принудително. Прекалеността не е знак за принуда (дори ако оставим настрана въпроса, че самото понятие за „прекомерност“ е субективно).

Има много причини, поради които хората играят видеоигри за сметка на други дейности и в ущърб на работата - например, да се отървем от скуката или да отнеме време, избягвайки комуникацията или справяйки се с самотата. Но, както се вижда от тези примери, както и изучаването на феномена на психологическата привлекателност на видеоигрите, за някои хора този урок става принуда, включително и разрушителна.

От първото десетилетие на 21-ви век в Южна Корея и Китай се отвориха „претоварни лагери“ за лечение на деца, които не могат да устоят на принудителната нужда да седят часове на видеоигра.

От това обаче не следва, че принудата е психично заболяване. Група експерти, установили кои нарушения трябва да бъдат включени в последното издание на диагностичното ръководство на Американската психиатрична асоциация, разгледаха около 240 изследвания, предназначени да опишат "болезнената зависимост от онлайн игрите".

В резултат на това те решиха да не включат в науката принудителна игра в броя на официално признатите психични заболявания, съгласявайки се само, че този проблем заслужава по-нататъшно проучване. Днес науката със сигурност твърди едно нещо: дори човек с напълно разумен ум може да бъде забавен от принудителна игра.

Поток, прекъсващо укрепване и ядосани птици

Никита Микрос е на интервю в мокра тениска с пот и с каска под мишница, подвижен до него. Ние се съгласихме да се срещнем в една стара складова сграда на плажа в Дъмбо - хипстерския район на Бруклин, царството на калдъръмени улички и кафенета.

Micros, разработчик на видео игри и аркади от 90-те години, предложи да прекарам сутринта в неговата компания и да науча много интересни неща.Например, защо пъзелът Candy Crush Saga от гиганта на приложенията за мобилни игри King Digital Entertainment събра през 2013 г. 66 милиона играчи, Алек Болдуин си позволи да слезе от самолет, готов да излети, просто да не се откъсва от думите с приятели ** на Zynga и Tetris според резултатите от гласуването се оказа най-вълнуващата игра на всички времена

Слово с приятели

"Научихме много за това как да направим игрите съблазнителни", пише Микрос по електронната поща. - За съжаление, много се страхувам от някои трикове.
Микрос бързо ме завежда до помещенията на компанията за разработка на игри Tiny Mantis. Това са само две стаи и около десет работни места. Сред геймърите, Микрос е станал известен със създаването на такива неща, като Дора Спасява Кристалното царство, Подземията и Подземията и Лего Дино Outbreak.

Стаите са съставени от плоски монитори, заобиколени от чаши за еднократна употреба под кафето, околностите са изложени на обществени дисплеи, боядисани тухлени стени, дупки в тавана и плакати с г-н Спок и пандата.

Микрос заминава за минута и се връща в нова тениска - черна, с изображение на Мона Лиза, кървяща. Бях настроен през цялата сутрин, за да го гледам как разряза Диабло и Ядосани птици, но той зарежда презентацията, която ми подготви. Вместо да пускаме чудовища, сме потънали в идеите на Михай Чикзентмихаи.

Психологът Чиксентмихай предложи идеята за „потока“ - състояние на ума, характеризиращо се с пълно обединение с текущите дейности.

В състояние на поток вие сте толкова потопени в това, което правите, защото външният свят почти не прониква във вашето съзнание, никакви други мисли не надделяват над ума ви, чувството за време изчезва, дори гладът и жаждата не се усещат. Тъй като са били „в потока“, мнозина са изумени: „Майката е честна, къде отиде времето и защо искаше да ядеш толкова много?“

Най-добрите разработчици на игри, обяснява Micros, поставят играчите в състояние на поток: „Забравете себе си, чувството за време се променя. Започваш да играеш и няма да забележиш как се е случило, но - упс! - Вече е сутрин. Усещанията от играта стават самоцел. Но за всеки човек зоната на потока има своите размери. Ако поставите твърде много трудности пред играчите, те се чувстват тревожни и се отказват, и ако всичко е твърде просто, ще им омръзне и ще се откажат от играта.

Но в централната зона те са напълно потопени в процеса. " Потокът е толкова привлекателен, че преживяването на опита му потъва в душата и е много трудно да го изоставим.

Един от начините да се запазят играчите на различни нива "в съответствие с потока", според Микрос, е непрекъснато да се регулира трудността. Този метод е използван в класиката от 80-те години. Crash Bandicoot *. Ако един играч се оказа фатално неспособен, да кажем, да скочи на движещи се рафтове, играта показа милост, като не се отдръпваше твърде далеч към началото в случай на смърт на героя и опростяване на навигацията в напълно препятствана среда.

От друга страна, си струваше да се натрупа опит и стана по-трудно да се играе. - Някои хора го харесват - каза Микрос. "Тъй като играя по-добре и по-добре, те мислят, нека задачите станат по-сложни, в противен случай това е просто разходка."

Друг начин да запазите играч в състояние на поток е, например, да смажете чудовището, като приложите ново умение срещу него и да използвате само това умение в няколко последващи ситуации.

„Възможностите ти нарастват, сега можеш да победиш чудовище, което беше неуязвимо и преди“, обясни Микрос. "Добрите разработчици ви водят в тесен коридор в зоната на потока, увеличавайки сложността и незабавно ви даваме малко по-лесна задача, отново повишавайки нивото на сложност и отново предлагайки нещо по-просто".

Признавам, че не виждам нищо особено в създаването на игри, които ни държат в движение. Очевидно е, че играта трябва да има тези характеристики, за да бъде привлекателна (тъй като тя трябва да държи вниманието на играча достатъчно дълго, за да може да се включи), но това състояние ми се струва необходимо, но не достатъчно.Няма универсална рецепта, съгласява се Микрос: "Ако знаехме точно какво да правим, всяка игра щеше да се превърне в Angry Birds."

За 4 години от пускането на тази игра от Rovio Entertainment, тя беше изтеглена 2 милиарда пъти.

Изглежда, че хората не могат да устоят на изкушението с помощта на виртуален прашка, за да хвърлят яростна птица в зелено прасе, което плюе яйца! Защо? Има много причини да обясните защо играе Angry Birds е забавно: това е проста игра, нямате крива на обучение и при пряк удар свинята експлодира, за радост на всеки вътрешен предучилищна възраст.

Но причините за липсата на съгласуваност на играта са по-дълбоки. Ако действието е гарантирано, че ще бъде възнаградено (успешно хвърли птицата - свинята избухна), тогава системата за производство на допамин се пуска в мозъка. Преди това се смяташе, че единствената му цел е да предизвика субективно усещане за награда или удоволствие, но се оказа системата е по-сложна: изчислява вероятността, че действието ще осигури награда, и съответно коригира чакащия модул в нашия мозък.

"Наличието на допамин дава на мозъка сигнал, че се очаква награда - например, луксозен спектакъл от стъклени и дървени къщи, извисяващи се във въздуха", пише психологът Майкъл Хорост в психологията днес (премахна Angry Birds от телефона си, за да се отърве от принудителната игра ). - Въпреки това, мозъкът не знае колко голяма ще бъде наградата.

Дали птицата ще се плъзне по повърхността или ще удари окото на бика? Тази несигурност създава напрежение и мозъкът желае облекчение. В резултат на това вие ще продължите да полагате големи усилия, за да получите това облекчение. " Например отново и отново ще плувате виртуална прашка.

Не е изненадващо, че много хора, които не могат да спрат да играят Bejeweled или дори FreeCell, докато се чувстват далеч от приятно усещане. Те се чувстват принудени, невъзможността да избягат от оковите на играта и неволно да продължат да играят, почти без удоволствие, с изключение на редки моменти на успех.

Видео игрите са някак си „свързани” с дълбоките качества на нашата психика, принуждавайки ни да очакваме удоволствие, да ни направи неприятни преживявания и да ни принуди непрекъснато да повтаряме опита, въпреки че знаем, че разочарованието и раздразнението са неизбежни.

Игрите могат да бъдат привлекателни, без да са особено забавни, защото разработчиците ги използват 2 много ефективни психологически трикове: променливо и периодично (или вероятностно) укрепване.

Укрепването е периодично с променлива вероятност за получаване на награда: понякога получавате награда за вашето постижение (например, трофейна игра или преход към следващото ниво), а понякога ... нищо за същото действие.

Променлива армировка - е система за възнаграждение, при която стойността на възнаграждението за дадено постижение се променя. Слот машини са квинтесенцията на променливата и прекъсната армировка. Докато играете, всеки път изпълнявате едно действие - дръпнете дръжката на едноръки гангстер - или, с прехода от механично към електронно устройство, натиснете бутон. Понякога печелите, понякога губите - но в повечето случаи губите. Входният сигнал е същият, изходът варира от джакпот до разруха. Не е изненадващо, че учебникът на любител на игрални машини е човек, прикован към кола, сякаш хипнотизиран, механично изстискващ четвъртинки в желязната черва. Компулсивно играе, докато всичко не е надолу, и принудени да се върнат у дома с автобус.

Както слот машина, „Diablo използва променливи награди и това е една от причините, поради които е толкова пристрастяваща”, обяснява Микрос. Нека обясня на неинформирания: Diablo е изданието за 2012 г. като част от игралния франчайз, основан в дългогодишната 1996 Blizzard Entertainment.

И трите издания са ролева игра в жанра "екшън" с акцент върху масовото унищожение на противниците в мелето (т. Нар. Хак и наклонена черта, или просто "рубилово"). Играчът, който също е герой, води аватара си през царството на Handuras, борейки се с вампири и други врагове, за да сложи край на Diablo, лордът на терора.

Ако успеете да преминете през 16 нива на подземията и да стигнете до ада, героят ще се сближи с Диабло в последната битка. По пътя, играчът хвърля магии, получава оръжия и друга полезност и си взаимодейства с различни герои - воин, разбойник, магьосник и др.

В началото на играта възнагражденията всъщност са фиксирани: убивате чудовище, а нещо добро се случва, да кажем, повишаване на нивото или увеличаване на „опита“ (всъщност, бойната сила). Въпреки това, докато напредвате в играта, вероятността да бъдете наградени с ефективно ново оръжие или други средства, които да ви помогнат да оцелеете и да се движите напред, намалява, но стойността на възнаграждението се увеличава.

"Все още очакваш това, но не всеки път", казва Микрос. - Вече сте свикнали с факта, че унищожаването на този демон или чудовище ще ви осигури нещо полезно, да речем, злато, специален меч или лък. Но сега не знаете дали ще получите нещо, и очаквайте с нетърпение този момент, дори с безпокойство.

Разработчиците на игри наричат ​​този ефект „принудителен цикъл“. Тя се корени в особеностите на работата на нашия мозък и ни позволява да разберем същността на хибридния характер на игрите. Подобно на други електронни примамки като услуги за поща и съобщения, видеоигрите са учебни примери за клас, в който пристрастяването и принудата се вливат един в друг като демон, който променя външния си вид.

Пристрастяване към играта: достъп до допамин

Пристрастяването се подхранва от отчаяна нужда от още една доза удоволствие. Причината за това е, че зависимостите се раждат от удоволствия - първоначалният опит винаги е приятен, вълнуващ, даващ радост и високо. Тези усещания се формират в така наречената система за възнаграждение в мозъка.

Системата се активира, когато изпитваме удоволствие и се състои от неврони, които са свързани с мрежата под влиянието на допамин. "Връзката с невронната мрежа" е, че електрическият сигнал, достигащ края на един неврон, преминава през синапса към следващия неврон поради факта, че първият неврон освобождава допамина в синаптичната цепнатина.

Допаминът прекъсва пропастта между двата неврона и се сглобява от приемния неврон, тъй като модулите на МКС се сглобяват от космическия кораб Союз. "Врата" на неврона се нарича допаминов рецептор. Фактът на скачване допринася за напредъка на електрическия сигнал по цялата дължина на приемния неврон и процесът се повтаря многократно, докато го възприемаме като удоволствие - субективно чувство, причинено от храна, пол, алкохол, никотин, кокаин и унищожаване на чудовища в Diablo.

Ето защо всички тези вещества и дейности, които са източник на дълбока еуфория, имат толкова силен ефект на подсилване.

Обаче процесите, протичащи в мозъка, се оказаха по-сложни, отколкото първоначално смятаха учените, а производството на допамин не е изключение. Дейността на центъра за удоволствия е по-лесна за разбиране, ако я приемем като механизъм на изчакване: той формира прогнози за това колко приятно ще бъде преживяването.

За да разберат по-добре как разработчиците на видео игри използват системата за производство на допамин, се обърнах към Джейми Мадиган, доктор по психология, който е работил много години в компанията за създаване на игри. Мадиган стана известен в света на геймърите благодарение на уебсайта psychologyofgames.com, където разпространява материали по теми, които ме интересуват, включително „допаминската енория” - с която, по собствено признание, едва успява да се справи, когато играе в Diablo.

В края на Диабло той каза: "завършваш сюжета", който се състоеше в унищожаване на вампири и чудовища, за да стигнеш до Диабло и да се биеш с него, "и да получиш многобройни и ефективни трофеи, за да убиеш повече чудовища и да получиш повече по-силни трофеи. " Има повече от десет нива, “и колкото по-добро оборудване получавате, толкова по-трайни ще станат чудовищата. Няма му край. Постепенно осъзнах, че правя едно и също нещо за 3 часа всяка нощ и това вече не ме харесва. Ако аз, знаейки какви елементи от играта го направя лепкава, се закачих ... ”Той спира.

Но какви са тези елементи, които провокират принуда? Ник Микрос цитира друг пример от учебника, който, подобно на Diablo, използва системата за променливи / периодични плащания. Това е супер популярен World of Warcraft, известен и със способността си да вкарва играчи в принуда, предлагайки им непредвидими и неочаквани находки.

Светът на Warcraft

Масова мултиплеър онлайн ролева игра (MMORPG), пусната през 2004 г., има повече от 10 милиона абонати, всеки от които избира за себе си характер и изпълнява търсенето през много нива на виртуалния свят. В World of Warcraft играчите избират професия, като например ковачество или минно дело, и могат да овладеят някоя от четирите малки умения (археология, готвене, риболов или първа помощ).

Те се обединяват, за да изпълняват задачи, или ситуативно, или в рамките на постоянни асоциации - гилдии, които се приканват взаимно чрез вградения в играта пратеник, групови "текстови канали" или, в някои игри, системи за гласова комуникация.

В гилдиите, играчите получават достъп до инструменти, които са полезни в куестове - мисии, които формират гръбнака на играта и дават на играчите точки на опит, полезни предмети, умения и пари. В допълнение, World of Warcraft и други MMORPG-та правят възможно избягването на добре развит, сложен, интересен свят, където няма родителски набези, автократи или неблагодарни съпрузи. Те използват нашето преследване на постижения, дори ако постиженията - побеждавайки враговете, унищожаването на чудовища, спасяването на принцеси, натрупването на богатство или повишаването на статуса и преминаването към по-високи нива - не са съвсем реални.

Това обаче е психологически очевидно и относително безвредно при привличането на мултиплеър игри. Джейми Мадиган беше жертва на друг механизъм. Веднъж той унищожил бандитите в World of Warcraft, спечелил шанс да попълни арсенала от броня, оръжия или други консумативи - трофеи, които ще бъдат полезни в следващите битки и куестове.

Трофеите са с различно качество, което се обозначава с цвета на придружаващия текст: сивото е най-слабото, бялото е малко по-ценно, след това зелено, синьо, лилаво и оранжево. Характерът, който играчът избира като аватар, също има определено място в йерархията. "Класове" - монаси, измамници, шамани, воини и друиди - имат свой собствен стил на поведение, определен от наличните оръжия и отбранителни техники, както и умения, сили и магия, които се получават през различни етапи.

Неговият герой не светеше нищо специално и едва ли можеше да разчита на ценни придобивки, така че Мадиган "беше шокиран от трофея, който падна - рядка двойка сини ръкавици, които напълно отговарят на нуждите на моя клас по това време", спомня си той. За характер на обикновените хора, „да намериш син обект на случаен враг, е уникален случай, и реших, че един огромен идиот ме очаква.

По-важното е, че в същото време имаше силно желание да продължи играта и да убие повече бандити. ” Прекъсващата награда под формата на рядък трофей подкрепя страсти като очаквани и предвидими награди., "Това е невероятно ефективен начин да задържим хората в играта поради особеностите на функционирането на системата за допаминова награда", обясни Мадиган.

Както си спомняте, „допаминовите неврони“ очакват изблик на удоволствие от приятно преживяване, осветяват се дори преди да получат награда (например, когато микровълновият сигнал ви казва, че любимото ви ястие е готово). - Но това е само една от причините за огромната ефективност на игрите, базирани на събирането на трофеи - продължи той. - Най-важното е, че невроните на допамина просто светват веднага щом мозъкът ви научи да предсказва събитие, но буквално се заблуждава, след като получи неочаквана, непредсказуема доза допамин и ви превръща в още по-силна. Нещо като „Уау! Друга партида - неочаквано! Продължавай да правиш това, което правиш, докато се опитваме да разберем как да постигнем повторение! ”И продължавате да играете».

Какво с факта, че разумният мозък те убеждава да спреш! Ако сте на емоционален взвод - например, когато унищожите злодеи в онлайн шутър или се втурнете покрай дяволските песни Gran Turismo, избутани от писъка на гумите, не помнете, че трябва да се грижите за хляба си, да се подготвите за утрешната презентация или да завършите курса.

«Всички намерения, продиктувани от здравия разум, са безсилни - вече мислите с друг мозък, след като някаква смърдяза счупи рекорда ви в шутър или сте направили страхотен подвиг в друга игра- обясни Мадиган. - Рационалността се обхожда, опашката се надига и изведнъж осъзнаваш, че сега е една четвърт до три и предстои работен ден, но все още мърмориш, че ще направиш друго, и това е всичко ...»

Ник Микрос не е развълнуван, че разработчиците на видео игри са се научили как да използват допамин. Изглежда, че половината от мазетата в Бруклин са заети от дизайнери на игри, които вграждат принудителни цикли в своите творения. Въпреки това, не всички хора от тази професия се гордеят с това, усъвършенствани от уменията на колегите си.

- Косата ми стои на края на игрите, които са материалното въплъщение на кутията на Скинър - признава Микрос на завесата. "Не искам да правя игри, а не хората да получават храна." Той натисна лоста, взе пелет. Съмнявам се, че това е пътят към човешкия прогрес. "

Домашна неврология

Започваше да ми се струва, че минавам през едно приключение в Хало с надеждата, че следващата стая, в която съм проникнала, следващият интервюиран експерт, ще разкрие останалите тайни на натрапчивата игра. Следващото ми място беше Центърът за развитие на игри в Ню Йорк.

Наскоро той се установил в бизнес центъра на MetroTech в Бруклин, че директорът му Франк Ланц, който се срещна с мен в асансьорите, не разполагаше с ключ за офис. (Ние бяхме спасени от студент.) Монитори в тоалетната все още бяха увити в целофан, кутиите се натрупваха навсякъде. Центърът за развитие на играта, основан през 2008 г. като отдел на художественото училище в Тиш, предлага двугодишна магистърска програма по компютърни игри.

Lantz е легенда в света на играта. Той е съосновател на компанията Area / Code (придобита от Zynga през 2011 г.), която разработва такива игри като Facebook: CSI: Crime City и Power Planets ("Управлявай съдбата на собствената си миниатюрна планета. Изгради сгради, за да осигуриш щастлив живот на жителите и ... създай енергийни източници в подкрепа на развитието на тяхната цивилизация ”).

Той е направил много игри за iPhone, включително Drop7. В Sharkrunners, създаден за „Shark Week“ на Discovery Channel 2007, играчите могат да се чувстват като морски биолози, които взаимодействат в океана с истински акули, към които са прикрепени GPS сензори, които доставят играта с телеметрични данни.

Ланц седеше на почти празна маса (нещата все още не бяха разопаковани) и изрази задоволство, че дизайнът на играта най-накрая е признат за пълноценна академична дисциплина, особено след като идеите от толкова разнообразни области като архитектура и литература се сближават в тази област. "Повечето създатели на игри имат творчески цели и това е по-силен мотив за тях, отколкото желанието да се направи игра, която играчите не могат да откажат," каза той.

Въпреки това, ако разработчиците се ръководят от естетически и други възвишени съображения, компаниите, които продават игрите, повече от всякога се опитват да получат обсесивна игра за своите инвестиции. През последните години един тийнейджър би платил 59,95 долара за Gran Turismo и това би било последното нещо, което Sony може да направи по него. Ако играчът загуби интерес, никой не го е грижа.

През 2000-те. установен е друг бизнес модел: вместо да плащат предварително, геймърите получават свободен, свободен достъп, често под формата на изтегляне на мобилно устройство, но след това им се дават „микроплащания“. Например, в Farmville, за един долар, можете да си купите магия, която възстановява реколтата (която е небрежна поради пренебрежението ви, проклетата домашна работа!) Или ускорено узряване (за да можете да вземете зеленчуци, преди да заспите).

Farmville постоянно насърчава играчите да се връщат във виртуални полета, тъй като има таймер: реколтата умира, ако не го посещавате достатъчно често. Много хора мразят да загубят онова, което са спечелили, и този ефект е толкова силен, че психолозите са му дали име - „отвращение от загубата“.

Други игри ви предлагат да платите $ 1 или $ 2 за избягване на препятствия, достъп до по-екзотична част от света на играта, готин вид за вашия аватар или виртуална храна и напитки за виртуалните жители на CityVille.

В модела на микроизплащанията, лепкавостта - атракцията е толкова силна, че геймърите не могат да спрат да играят - това е алфа и омега. „В играта е вградена търговска операция“, казва Ланц. - Това води до наистина сериозни противоречия около дизайна на играта, тъй като някои от техниките се възприемат като манипулативни. Те не са предназначени да подобряват впечатленията на играчите или да олицетворяват визията на разработчика, а да ви тласнат към микроплащанията. Съмнявам се, че дизайнерите на игри разумно използват техники за поведенческа психология, за да накарат играчите да се придържат към играта. Много малко разработчици знаят, че създават принудителен механизъм. Те искат хората да оценят преживяването на игрите и да кажат, че е страхотно и забавно. Въпреки това те разбират, че разчитат на познанията си по психология. "

И това меко казано. Независимо дали чрез пробна и грешка или в хода на фокусирано търсене, igrodels постигнаха плашеща сила при създаването на несвързани игри. Според Ланц, дори и такова елементарно нещо като таблицата на записите, която събужда желанието да се влезе в нея и по този начин, използва нашата дълбока нужда от висок статус, за удовлетворението на което сме готови да играем и да играем, докато не влезем в първата сто (или ние не изсушаваме пръстите).

Или, например, "вложени" цели. В цивилизацията на видеоиграта от 1991 г. участниците, като се редуват, „изградиха империя, способна да издържи теста на времето”, както се казва в анотацията. В ролята на владетел на бъдеща империя всички започнаха своето пътуване през 4000 г. пр. Хр. от един воин и няколко обикновени граждани, които би могъл да премести, за да организира селища. Чрез проучване на нови земи, дипломация и войни, играчите развиват своите цивилизации, изграждат градове, натрупват знания (какво сте измислили за пръв път, керамика или азбука?) И овладяйте околните територии.

- Защо е толкова пристрастяваща? - Ланц вдига въпроса ми. - Защото спешните цели се срещат тук: да кажем, преселване на селяни или успешното приключване на вашето търсене от характер, средносрочно, което трябва да бъде постигнато в следващите 3-4 хода, като създаване на град, и дългосрочно, изчислено за 10-15 хода [достигане на разцвет на цивилизацията] , Играта е изпълнена с ритъм и когато непосредствената цел е достигната и умът може да почива, вие вече мислите за няколко предстоящи хода. Припокриването или „вграждането“ на близките, средните и далечните хоризонти на планиране е невероятно вълнуващо. В реалния свят често дори не подозираме какво е свързано с какво. "

Да кажем, че не знаем какво моментно постижение може по-късно да се превърне в нещо повече.Цифровият свят на видеоиграта дава сигурност: от "А" задължително следва "В".

Друг трик на разработчика, за да направи компютърна игра лепкаванезабавно възнаграждение, - Ти правиш нещо и характерът скача - обясни Ланц. "Това е много привлекателно, защото в реалния свят много бутони са разбити." Кликнете върху бутона „Научете усилено в училище“, но в резултат на това не се озовавате в избрания от вас колеж, както е обещано, или ще кликнете върху „завършил колеж“, но това не ви помага да получите добра работа.

При видеоигрите бутонът работи както е обещано, "което ги прави толкова привлекателни", World of Warcraft, провокиращ компулсивна игра с променливи / интермитентни награди, има друга психологическа примамка, като в добър роман, детективска история или трилър. "Ето защо отваряте" Война и мир "всяка вечер, за да прочетете следващата глава," казва Ланц. - Искаш да знаеш какво ще се случи след това. Невежеството е тревожно - това, което прави принудителна игра. "Не е толкова лесно да се потопите в сюжета, да го последвате докрай и да можете да се разедините с него" - да преодолеете принудата.

Фактът, че не всеки може да го направи, убеден е Райън Ван Клийв. Роден с Райън Андерсън, през 2006 г. той приема ново име, заето от World of Warcraft.

През 2007 г., в навечерието на Нова година, ентусиазмът му за играта почти се превърна в трагедия. Ван Клив, преподавател в колеж, поет и редактор, бе лишен от преподавателска позиция заради натрапчива игра: играеше до 80 часа седмично и напълно се дистанцираше от съпругата и приятелите си. На 31 декември той казал на жена си, че се качва на капки за кашлица, но вместо това отишъл на моста в Арлингтън във Вашингтон, откъдето планирал да скочи. Плъзвайки се, той почти падна в ледените води на Потомак, но се хвана в последния момент и успя да се промъкне от ръба. През 2010 г. той публикува книгата Exit Virtual: My Journey to the Dark World на пристрастяването към видео игрите (Unplugged: My Journey in Dark World of Video Game Addiction), където описва падането си в ада. Играта се превърна в най-важното в живота му, в ущърб на всичко останало: съпругата му заплашваше да си тръгне, децата го мразеха, а родителите му отказаха да посетят. „Бях толкова дълбоко потопен във виртуални светове,“ пише Ван Клийв, - че едва си спомням какво се е случило в реалния живот. Почти всичко мина покрай мен.

Lanzi е горчиво наясно, че уменията и креативността, които той вижда в дизайна на играта, могат да бъдат причина за такива трагедии. „Мисля, че развитието на игрите е нещо като домашна психология или неврология на коляното“, отбеляза той. - Емоционален опит се създава, така че, разбира се, разработчиците вземат под внимание психологията. Дълго преди появата на игри с безплатна инсталация имаше за цел да предоставят на геймърите вълнуващо преживяване, но това означаваше създаването на подходяща игра, а не само игрална машина.

Разработчиците знаят, че ако изхвърлите ресурсите, необходими на играчите: сила, възможности, живот, оръжие - например, във всяка четвърта кутия за боклук това ще принуди хората да продължат да инспектират кутиите., Такава е силата на периодичната награда. "

- Във всичко това има много шаманизъм - обобщи Ланц. - Все още не знаем точната причина за популярността на Angry Birds. Това е просто нещо необяснимо. Отивайки да си тръгна, попитах коя е любимата му игра. Оказа се, че Go е древна китайска настолна игра, в която трябва да правите движения с черни и бели камъни на дъска 19x19.

Пристрастяване към игри: дигитално лекарство

Появата на принуди във фен на видео игра е възможна в интервал, наподобяващ тесен планински връх: ако се спуснете с една стъпка по-далеч от върха, ще се озовете в долината на прекомерна простота, а другата в бездната на прекомерна сложност. Ние хвърляме твърде прости или сложни игри заради скуката или разочарованието, така че дизайнерите на игри прилагат адаптации, за да останат в игралната зона "Златокопи" през цялото време (зона на местообитание или зона на живот в астрономията. на повърхността на планети, намиращи се в нея, ще бъде близо до условията на Земята и ще осигури съществуването на вода в течната фаза).

Tetris е един от първите такива примери.В този геометричен пъзел, блокове с различни форми - под формата на букви L, T, I, квадрати 2x2 клетки - падат от горната част на екрана към дъното, а играчът трябва да има време да се разгъне и измести, така че да образуват солидна стена под, освен това запълнените долни редове изчезват, като се увеличават горните редове.

«Тя се наричаше фарматронична, това електронно нещо, което засяга мозъка като наркотик.„Казва Том Стафорд, специалист по когнитивни науки в университета в Шефийлд. Според него тетрисът е невероятно лепкав, включително и защото използва психологически феномен - така наречения ефект на Зейгарник.

Веднъж, докато седял в берлинско кафене, психологът Блум Зейгарник (1901–1988) забелязал, че сервитьорите отлично си спомнят заповеди, които още не са били доставяни на клиентите. Но веднага след като заповедта се изпълни, тя веднага се забравя. - Незавършеният бизнес се помни - обясни Стаффорд, - а Тетрис го използва много. Това е свят на безкрайни недовършени дела. С всеки завършен ред, новите блокове падат отгоре. Всеки блок, който поставяте, създава ново пространство, където можете да прикачите следващия блок. "

Спомняме си неразрешените задачи и това ни кара да направим най-накрая бизнес и тревога, докато не приключим. „Играта на Тетрис гениално експлоатира собствеността на паметта, за да се придържа към незавършената работа и ни привлича в натрапчивата спирала на изпълнението на задачите и създаването на нови”, продължава Стафорд. - Желанието за завършване на следващия случай го прави вечно. T

Ако започнахме да правим нещо, предприехме определени стъпки към целта, тогава се чувстваме задължени да завършим. Въпреки това, непълните действия се възползват от ума ни, не само заради ефекта Зейгарник. Налице е и ефектът от невъзстановими разходи: не можем да устоим на случая, който вече е вложил време и усилия. Ако сте изправени пред задачата да пишете и изпращате писмо и сте го попълнили наполовина, тогава се чувствате нужда да продължите да работите.

Много MMORPGs използват склонността да избягват потънали разходи, дълбоко ни влачат от самото начало. "Тези игри, както се казва, имат висока степен на усвояване", казва Захир Хюсеин, психолог от Британския университет в Дерби. - Започвайки да играете, вие се намирате в много удобна среда: приятни цветове и звукови ефекти, прости куестове, с които можете да се справите без никакви проблеми, да се заплатите за това.

Това те кара да прекарваш повече време в игра. " Допринася за това и използването на други характеристики на човешката психика, открит бихейвист Б.Ф. Скинър през 50-те години: ако наградата стане по-рядка и по-трудна за постигане, както е често срещано в много онлайн игри, вие не просто продължавате да играете, но сте все по-натрапчиви в решимостта си да получите проклетата награда, която изглежда толкова достъпна само преди 1 или 2 нива.

В World of Warcraft и други MMORPGs има индикатор за текущото състояние в долната част на екрана, показващ колко куестове сте завършили и колко близо сте до следващото ниво или награда - според Хюсеин, това е "стимул за продължаване на играта."

Да спрете толкова близо до друго постижение, особено ако ви връща в началото на нивото или търсенето, означава да загубите вече изразходваното време и усилия.

Както и да е, читателите на Guardian в проучване от 2014 г. нарекоха най-"пристрастяващата" игра на всички времена Tetris, с 30% от гласовете. Второто място заема World of Warcraft (22%), а третото - Candy Crush Saga (10%).

О, тази бонбони смаже! За да разкрия тайната на нейния дяволски чар, отново се обърнах към Джейми Мадиган, който беше измъчван за допамин. Бях заинтригуван от анализа му на принудителни спирали и си помислих, че никой няма да обясни по-добре от него защо милиони хора са толкова потопени в Кенди Crush, че прекарват своята спирка, плюят на домашните, домашните работи и просто работят и забравят за съществуването на деца съпрузи и приятели.

За непосветените ще обясня за какво става въпрос.Екранът е пълен с „бонбони“ с различни цветове и форми, а играчът трябва, като ги мести, да събере три еднакви поредни (предшественикът на играта, Bejeweled, беше подобно структуриран). Веднага след като резултатът е постигнат, триединството изчезва, околните елементи се възстановяват и получавате награда под формата на многоцветни светкавици, очила, увеличаване на звука и появата на екрана на стимулационни думи, като „вкусен”.

На най-основно ниво Candy Crush апелира към склонността на нашия ум да открива модели в привидно случайни групи обекти.- благодарение на този дар древните гърци и римляни видяха лебед, близнаци и мечка в хаоса на звездите, разпръснати из нощното небе.

Сага за смачкване на бонбони

„В хода на своето развитие, мозъкът се е научил да забелязва нещо добро, дори когато не би трябвало да изглежда, например, за да намери източник на храна, който преди това липсваше”, обясни Мадиган. "Така че, по силата на еволюцията, ние сме толкова умни." Ние сме толкова подредени, че търсим смисъл в схемите, особено в неочаквани схеми. "

Освен това, Candy Crush разчита на нашия навик да поставяме нещата на място, да организираме всичко и да подреждаме всичко. Именно заради това, според вашето собствено чувство, вие поемате, когато гледате игралното поле, където има пълно объркване, знаейки, че можете да пренаредите елементите така, че едни и същи да са близо. Затова играта привлича и дава радост.

Има обаче много дейности - гледане на филми, градинарство, готвене или каквото и да предпочетете в свободното си време - което носи радост, но не и “лепкаво”. Според Madigan, играта Candy Crush го прави лепкава, че наградите не просто продължават да идват, а се появяват неочаквано.

Понякога с падането на трите елемента, събрани от вас, се формира комбинация, в която има много такива тройки, и всички те незабавно излизат от игралното поле, експлодирайки с ярки вълни, силни звуци, демонстрация на спечелени точки и поздравления на цял екран.

Поради това, "допаминовите зони на мозъка са луди", каза Мадиган. - Нещо подобно на това са преживели древните ни предци, ловци-събирачи, които са знаели добре къде е гарантирана храна, когато внезапно се натъкват на богат подарък на напълно неочаквано място, като например риба рекичка или ягодоплодни храсти, които преди това не са подозирали.

Изследване от 2013 г. разкри механизма на действие на това психологическо явление. Психолозите Жорди Квойдбах от Харвардския университет и Елизабет Дън от Университета на Британска Колумбия разделиха доброволците на 3 приблизително еднакви групи и дадоха следните указания:

  1. Забранено е да се яде шоколад за една седмица до посещение в лабораторията.,
  2. На други бяха дадени почти един килограм и им беше наредено да ядат колкото е възможно повече, за да не стане само лошо.,
  3. Третият не каза нищо, освен искането да се върне след седмица.

След завръщането, всички отново бяха третирани с шоколад и го попитаха дали му харесва. "За участниците, които временно отказаха шоколад, изглеждаха много по-вкусни и по-приятни.„От тези, на които е имплицитно позволено да ядат толкова, колкото им харесва или са явно избутани в шоколадово ненаситство, както съобщават учените от социалната психология и личностната наука.

Потенциални геймъри

Време е да се реши следващата задача - да се установи дали опасността да се превърне в натрапчива игра зависи от индивидуалните характеристики на човек, възраст, пол или други променливи.

Научното изследване на този проблем се „излекува“ от масови заболявания, характерни за новата област на обучение. Дори основните понятия - казват, какво прави поведението проблематично, и как точно изглежда такова поведение - учените определят в своето изследване по различен начин.

Това поведение е "нито последователно, нито специфично", както каза Скот Каплан от университета в Делауеър. Проблемът се илюстрира от промяната в описанието на лицето, което има най-голям риск от развиване на пристрастяване към хазарта.

В началото на 2000-те години, когато в интернет имаше по-малко хора, отколкото в момента, изследването на прекомерния ентусиазъм за онлайн игрите (и прекомерната употреба на интернет като цяло) поставя като основна цел откриването на прогностични фактори за такова поведение. За съжаление, както показва дори повърхностното запознаване с публикуваните резултати, учените „разкриха значителни корелации с голям брой психологически характеристики”, каза Даниел Кардефелт-Уинт от Лондонското училище по икономика и политически науки в статия в Компютри в човешкото поведение през 2014 г. той продължи, "почти всички психологически характеристики дават значителен принос за вероятността" от развитието на пристрастяването към играта. Като наричаме нещата с техните собствени имена, най-важният рисков фактор е наличието на човешкия мозък.

Първоначално типичният натрапчив геймър беше „самотен, изпитващ трудности в общуването, вероятно със социално безпокойство“, казва Каплан: „Но в онези времена само тези хора са играли видео игри.“ Така че чертите на личността са външна проява на истинска, дълбоко вкоренена причина за свръх-ентусиазъм за играта, а не действителната причина. Например, такава характеристика като невротизъм е свързана с неспособността да се издържи тревожността и затова се записва в проучвания на характеристиките на геймърите. Но не е невротизъм като такъв, който да принуждава хората да играят онлайн игри, а тревожност, че не могат да облекчат други средства.

Аналогично, учените са намерили връзка между свръх-ентусиазма за онлайн игрите и голямото разнообразие от лични характеристики, като например, самота, депресия, тревожност, срамежливост, агресивност, трудности в междуличностните отношения, жажда за тръпки и липса на социални умения. Тези характеристики обаче се отличават не толкова от индивиди, предразположени към принудително онлайн поведение, както и повечето интернет потребители, които се отличават и не се отличават с принуда. „Днес всеки използва интернет, включително чрез смартфони, а описанието на вида хора, които правят това принудително, също трябва да се промени”, добави Каплан.

Както и при другите принуди, натрапчивото възпроизвеждане на видеоигри само по себе си не е патология или проявление на психично разстройство, Хората играят игри много часове всеки ден (използват интернет, Twitter, услуги за съобщения или Facebook, което ще бъде обсъдено в следващата глава) „по същите причини, които натрапчиво извършват други действия - поради скука, бягство, конкуренцията и общителността, защото техните приятели го правят ”, обясни Каплан.

От решаващо значение е онлайн игрите, особено мултиплейър, осигури социално взаимодействие за запазване на аватара на аватаратова е привлекателно за хора, които намират за по-лесно да комуникират анонимно, отколкото лично да се свържат с приятелите си.

Хората с крехка психика могат да предпочитат онлайн комуникацията. просто защото личността е твърде стресираща или лошо дадена - виртуалният живот е по-удобен за тях. По този начин много хора прекарват много време в игрални игри по реда на компенсация. Това е стратегия за адаптация, начин за справяне със стреса или депресията, бягство от самотата, скучната работа или всяка друга отвратителна страна на реалния свят.

В едно проучване от 2013 г. Каплан и колеги проучиха 597 тийнейджъри, които редовно играха онлайн игри. Обръщането към играта, за да се нормализира настроението (например, да се отървете от униние, скука или самота) и невъзможността за решаване на този проблем по други начини се оказа най-надеждният прогностичен фактор за проблемното игрално поведение и негативното влияние на игрите върху живота на човека

"Ако съм сам и в интернет, това е компенсация", обясни Каплан. - Това не е основна патология. Игрите ни дават нещо, от което се нуждаем или искаме. Ако компенсацията се окаже ефективна и се превърне в средство за премахване на безпокойството на службата, тя може да стане принудителна.

Всички ли сме изложени на риск? Не е еднакво. Както си спомняте, масовите мултиплеър онлайн ролеви игри като World of Warcraft умело използват трика, който „уловените гангстери с една ръка” - вариативното / прекъснато усилване, осигурено от такива примамки, представляват неочаквани ценни трофеи, които натискат нашите „допаминови бутони”. ". Податливостта към такива примамки е почти универсална човешка черта.но, както и във всяко друго отношение, има много слаби страни.

Мадиган направи още една преценка за натрапчивостта на видео игрите. В допълнение към други чар, прости игри като Candy Crush и Angry Birds се отличават със способността да играят на малки интервали, например между задачи по време на работа, домакински задължения или по пътя от точка А до точка Б.

В старите дни ние използвахме тези моменти, за да разсъждаваме, да правим планове или просто да мечтаем. В настоящата епоха на постоянния онлайн, самата идея за подобни дейности е болезнена за много хора. По-вероятно е те да прехвърлят заряда на зашеметяващия пистолет, отколкото да бъдат оставени сами със собствения си ум. (буквално, както ще разгледам в следващата глава). Онлайн игри, особено за мобилни устройства, паразитират върху натрапчивата необходимост да попълват безплатни минути - без да ги оценяваме, ние се чувстваме тревожни.

Има какво да се мисли!

Знаете ли това? 189 милиона потребители на интернет в САЩспоред New York Times, страдат от компютърна зависимост, включително от компютърни игри?

Организацията Smith & Jones Addiction Consultants, която се занимава с лечението на алкохолизма и наркоманиите, планира да отвори в Европа клиника за лечение на пристрастяване към компютърни игри, Тази клиника ще бъде втората институция от този вид. В Китай клиниката за лечение на пристрастяване към интернет и пристрастяване към компютърни игри съществува от 2005 г. насам.

През октомври 2005 г. почина от изтощението китайско момиче след многочасова игра на World of Warcraft. След това в играта се проведе виртуална погребална церемония.

През лятото на 2011 г. в Китай родителите, които започнаха да играят компютърна игра, продадоха трите си деца, за да платят за една от онлайн игрите.

"Това не е игра, това е животът", - с такива думи обичат да приключват прегледите на следващите "стрелци". Красиви думи, това е просто няколко живота се случват само с героите на компютърните игри, Живеем веднъж, няма алтернатива на живота и никой няма да ни даде шанс да го преиграем. Най-интересната игра е нашият живот. Може би не трябва да го променяте на мигащи снимки?

Кристина Шоломицкая, 10 ноември 2011 г.
Вестник "Звязда", оригинал на беларуски език: http://zvyazda.minsk.by/ru/pril/article.php?id=88628

Допълнение от автора на сайта за лечение на пристрастяването към хазарта

(от 17 декември 2015 г.)

Наскоро написах едно 24-годишно момче Сергей Лапинкоито поискаха да публикуват статията няколко избрани връзки за борба с пристрастяването към хазарта. Самият той беше пристрастен към компютърните игри, но след това успя да се събере и сега иска да помага на другите. През 2016 г. Сергей планира да влезе в медицинско училище. С кореспонденция той ми се стори много разумен млад мъж, затова бих го посъветвал да се специализира в психиатрията и наркологията и да натрупа материали за своя уебсайт.

Аз също го помолих да разкаже за себе си, така че читателите да разберат защо може да му се вярва. Ето историята на Сергей с някои съкращения.

Играх в "клана" и като цяло постигнах големи висоти в играта - почти всичко, което можеше да се постигне там, макар че за това трябваше да "задоните" почти 20 хиляди рубли в проклетата игра, но парите са добре, това е печалба; Това е, което дадох на играта няколко години от живота си, няколко години от младостта си, това е наистина жалко. Не искам никой да знае за това. Дори не казах на родителите си за това, защото се срамувах, тъй като аз, който смятах, че съм доста глупав човек, успях да стигна до това.

Накратко, боли ме да си спомня това. Питам петицията, но все още не съм готова да напиша историята си.Може би по-късно, когато минават много години, когато постигна нещо значимо в живота си (нямам предвид пари, мечтата ми е да стана лекар). Тогава, може би, ще напиша „Изповедта на бивш геймър“.

Аз не съм лекар или психолог. Всичко, което имам, е само моето лично преживяване и не съм сигурен, че това, което ми помогна, ще помогне на друг човек. Страхувам се, че съветът ми в определени ситуации и за някои хора може дори да бъде вреден. Принципът "не вреди»Не е отменен. Ето защо, ако някой лично иска да напише нещо, нека пише в коментарите по-долу. Ще отговоря. Или преди мен ще отговори друг човек, който е по-компетентен в тази тема - аз само ще бъда щастлив за това. Комуникацията в публични коментари е за предпочитане, защото ви позволява да разгледате предмета на дискусията от различни страни и да откриете за себе си много аспекти, които ще бъдат пропуснати в личната кореспонденция.

Дълго време се занимавах с темата за зависимостта от онлайн игрите (както веднъж ме докосна - поради зависимостта от онлайн игрите загубих няколко години от живота си). Ще дам връзки към няколко интересни статии и видеоклипове за пристрастяването към хазарта. Избрах най-важните статии. Имам около сто различни статии за пристрастяването към хазарта и десетки видеоклипове на твърдия ми диск. Аз наистина избрах само най-важното, най-важното нещо, което ме „закачи“.

1) Ще започна с една статия, която „отвори очите ми“ своевременно и ми помогна да преосмисля отношението си към онлайн игрите. Ако не беше за нея, може би ще продължа да развалям здравето си, седейки на компютър вместо да спя през нощта (ако не трябваше да ходя на работа сутрин, тогава ще играя изобщо на дни).

«Психологическа обосновка защо игрите предизвикват пристрастяване»Кратка връзка (заради преброяването на преходите) води до http://lenta.ru/columns/2010/08/11/games/

Също така, за разлика от псевдонаучните статии на различни нещастни психолози без медицинско образование (които дори не знаят какво е пристрастяване към играта), интересът на истинските играчи е интересен:

2) «Огледален лабиринт или Фалшиво отражение(Това е изповедта на бивш геймър). Кратка връзка води до http://www.gamer.ru/everything/ispoved-byvshego-geymera-zerkalnyy-labirint-ili-falsh-v-otrazhenii

3) «Изповед Задрота: как напуснах World of Warcraft". Кратка връзка води до http://kanobu.ru/articles/ispoved-zadrota-368029/


А също и няколко видеоклипа за пристрастяването към играта:

1) «Живейте или играйте"- просто" пропаганда "видео, но все пак го кара човек да мисли. Особено видеото е полезно само за начинаещи, които играят онлайн игри.

controls=2& (Април 2024).


2) «Попытка борьбы с зависимостью к World of Warcraft» — переводной видеоролик, сделанный людьми, которые знают многое о игре World of Warcraft и о зависимости к ней на своем опыте.